Confira abaixo algumas estatísticas do mundo dos games:
De acordo com um estudo realizado pela empresa de consultoria e pesquisa Parks Associates, os jogos casuais já são a atividade online mais popular nos Estados Unidos, e contam com a participação de 34% dos usuários da internet no país, ultrapassando a visualização de vídeos (29%) e acesso a sites de comunidades, como o Orkut e Facebook (19%).
DIFERENÇAS ENTRE O JOGADOR CASUAL E O 'HARDCORE' | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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Fonte: Casual Games Market Report 2007, www.casualconnect.org
A indústria de jogos casuais ganhou ainda mais força com o investimento pesado da Nintendo, a primeira das três maiores companhia de games do mundo a reconhecer e desenvolver produtos voltados ao público casual, começando pelo portátil Nintendo DS. Com sua tela sensível ao toque, uma caneta que pode atuar como controle e uma linha de títulos voltada aos novos jogadores, como "Nintendogs" e "Brain Age", a companhia conseguiu atrair um público até então nunca explorado pelas grandes desenvolvedoras, enquanto mantia sua fiel base de fãs.
Depois de preparar o território com seu portátil, a Nintendo lançou no final de 2006 o console Wii, atraindo a atenção não apenas dos jogadores hardcore e casuais, mas do público geral e da mídia. Nunca um videogame ganhou tanto espaço em programas de televisão, internet (no YouTube há dezenas de vídeos virais com referências ao Wii) e outros meios de comunicação. O resultado do sucesso foi a presença do Wii na lista dos produtos mais "quentes" do Natal de 2007 - segundo a loja Amazon, uma unidade era vendida a cada 17 segundos no final do ano passado. A estratégia da Nintendo em apostar no público casual (sem se esquecer dos entusiastas) deu tão certo que, atualmente, ela abocanha 53% das vendas de consoles nos EUA, com a dupla Wii e DS, segundo dados da NPD.
VENDA DE CONSOLES EM 2008 | ||||||||||||
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Fonte: VGChartz, www.vgchartz.com
Estatísticas sobre o perfil de gamers diz que estamos envelhecendo
Nos últimos anos, a idade dos jogadores vem subindo rapidamente. Pesquisas realizadas nos EUA indicam que nossa idade média era de:
- 29 anos em 2004,
- 30 anos em 2005,
- 33 anos em 2006,
- 35 anos em 2008 e 2009
- e 37 anos em 2010.
A idade média do jogador do Reino Unido é de 28, talvez muito maior que se poderia esperar.
Sem surpresa, os nascidos na década de 90 não sabem viver sem jogos.
Talvez mais inesperada, 51% dos 36 a 50 jogos, e os números continuam aumentando.
Mas diferentes faixas etárias fazem escolhas diferentes sobre como, onde e o que eles jogam.
Onde jogamos?
Outras estatísticas,publicadas pela BBC, indicam que o público inglês ainda é mais jovem, tendo em média 28 anos. Ainda assim, é uma idade muito mais alta que a imagem que temos do gamer adolescente que joga para extravasar a raiva e as frustrações de suas tendências antissociais. Crianças e adultos jogam na sala de estar, enquanto adolescentes e adultos jovens (até 24 anos) jogam em seus quartos.
Mudança de console
Em 2002, 20% dos gamers possuiam um celular ou outro portátil para jogar, hoje 37% jogam em dispositivos móveis.
A melhor notícia de todas é que 63% dos pais consideram que os jogos digitais fazem bem a seus filhos.
Se 40% de todos os jogadores são mulheres, nos jogos sociais elas são maioria, atingindo a marca de 55%.
E de contexto social?
No começo do mês, a apresentação de Chris Trottier no GDC 2011 trouxe uma visão muito específica do perfil dos gamers de jogos sociais. De acordo com Trottier, o jogador médio de jogos sociais é:
- Mulher
- Tem 43 anos
- Não procura por games na internet, joga o que lhe é apresentado
- Tem pouco tempo para cada partida
- Usa o jogo como forma de se expressar
- Segundo pesquisa da PopCap, a maioria dos jogadores de games sociais estão divididos em dois grupos: solteiros sem filhos e casados com filhos em casa (28% para cada grupo). 41% desse público trabalha pelo menos 30 horas por semana.
- Apenas 4% dos gamers sociais entrevistados têm especialização, 9% tem mestrado e só 2% tem doutorado.
